Aplausos por el regreso de una de las sagas de videojuegos más escalofriantes. Y, me anticipo, me refiero a una propuesta original y no a un remake de un popular título de la franquicia que, sin ánimo de quitarle su valor, no es una obra pensada completamente desde cero, sino que arrastra diferentes elementos que lo hicieron un verdadero éxito en su momento. Los remakes no están para nada mal, pero la ilusión de una nueva aventura es, sin duda, mucho más relevante para quienes venimos jugando esta franquicia desde hace años. Es justo decir que Silent Hill no se encuentra solo en esta vorágine de lanzar remakes, sino que su inmediato competidor, Resident Evil, ha hecho lo mismo. Ojo, las readaptaciones también tienen su valor: le dan la posibilidad de disfrutar de un excelente título a quienes, por cuestión de edad o de no haber tenido el equipamiento en su momento, se quedaron afuera de la experiencia. Es justo allí donde Silent Hill 2 y Resident Evil 4 (por solo nombrar dos de las últimas remakes) cobran especial valor.
En esta disputa cara a cara de estas dos populares franquicias, se ha sumado un viejo y conocido rival que llevaba años dormido: Alan Wake. Sin tanto recorrido, la segunda parte de Alan Wake llegó hace dos años para advertir que también jugaba, y es justo aquí donde la nueva propuesta de Konami (estudio desarrollador de Silent Hill) cobra especial relevancia al traernos una historia original que busca poner nuevamente a la franquicia en el lugar que le corresponde.
Silent Hill F: Un viaje en el tiempo a Japón
La franquicia Silent Hill siempre fue un viaje incómodo: pueblos envueltos en niebla, personajes quebrados por dentro y monstruos que parecen salidos de nuestras pesadillas más íntimas. Ahora, con Silent Hill F, Konami decide abrir un nuevo capítulo y lo hace con una apuesta tan audaz como inesperada: trasladar la historia a Japón en los años sesenta.
La protagonista es Shimizu Hinako, una estudiante que carga con el peso de las expectativas sociales. Todo parece rutinario hasta que la bruma comienza a cubrir su ciudad natal, Ebisugaoka. Esa niebla no solo oculta, también transforma: la calma cotidiana se convierte en un escenario perturbador, poblado de criaturas grotescas y recuerdos que nadie querría traer de vuelta.
El guion lleva la firma de Ryukishi07, responsable de Higurashi y de Umineko, dos obras de culto dentro del terror japonés. A su pluma se suma el talento visual del ilustrador kera, encargado de dar vida a los horrores que aguardan tras cada esquina.
Detrás del proyecto está Motoi Okamoto, también productor del remake de Silent Hill 2, que busca ofrecer algo más que un simple “spinoff”: una experiencia emocional intensa, un replanteo de cómo percibimos la belleza, el miedo y hasta los límites de la mente humana.
De gráficos y sonidos
Hablar del apartado técnico es hoy en día un punto difícil de tratar en una reseña. Los títulos de algunas productoras como Nintendo, o los miles de juegos indies triunfando por el mundo, demuestran que no hay que tener un 10 en este apartado. Para quien escribe, el apartado técnico resulta clave; es más, se encuentra dentro de mi top 5 de valoración de un juego.
Cuando hablamos de gráficos hablamos de inmersión, de conexión con la narrativa… de sentir a flor de piel la sensación de que estás ahí. Estoy chipeado de esa manera. Dicho esto, Silent Hill F es un título que hace muchas cosas bien en su apuesta gráfica: los momentos de clímax se sienten auténticos y los gráficos ayudan a encontrar esa complejidad. Las estructuras, los efectos como la niebla y el contraste de colores están deliciosamente creados. En muchos aspectos, el equipo de desarrollo supo sacarle todo el jugo al Unreal Engine 5.
Sin embargo, me tomaré la licencia (por detallista, nada más) de objetar algunas cosas que se han obviado. Me hubiese gustado ver rostros más expresivos, tanto en la protagonista como en los NPC, así como también movimientos más naturales. Un detalle: las huellas del calzado no quedan marcadas en el barro. Cuando se contrastan estos pequeños detalles con obras como Red Dead Redemption 2 (lanzado en 2018), da la sensación de que se trata más de pereza de diseño que de incapacidades técnicas. Para cerrar esta parte: gracias a la atmósfera que genera, los gráficos están aprobados.
La música, como es tradición, corre por cuenta de Akira Yamaoka, acompañado en esta ocasión por Kensuke Inage. El resultado: un ambiente sonoro que oscila entre la calma engañosa de la niebla y la locura más visceral. La música traslada al jugador a Japón sin escalas, busca generar atmósfera y lo logra con creces.
De puzzles y habilidades
Uno de los ganchos más fuertes de Silent Hill f es su manera de obligarnos a pensar. Acá los puzzles no son un relleno, sino pequeñas trampas mentales que juegan con nuestra paciencia. Un ejemplo: en una secuencia hay que girar carteles de madera hasta que aparezca un bloque oculto capaz de abrir una cerradura. En otra, el desafío de la habitación de Hinako, en el cual debemos abrir una puerta colocando una serie de sellos. Estos sellos están repartidos por la casa de Hinako, así que lo primero que hay que hacer es buscarlos. Nada de botones mágicos ni soluciones obvias; cada rompecabezas exige observación, lógica y, sobre todo, paciencia, ya que la complejidad de los mismos no está atada al nivel de dificultad que elegimos al iniciar la aventura.
El juego también introduce un concepto interesante: los altares. Funcionan como estaciones multifunción. Ahí se puede guardar la partida, intercambiar objetos y, lo más curioso, convertir ítems recolectados en “fe”. La “fe” es la moneda espiritual del juego, y sirve para mejorar atributos esenciales de Hinako: desde la salud hasta la resistencia, pasando por la cordura (que, vaya, será necesaria).
En cuanto al combate, la consigna es clara: golpear y esquivar, porque enfrentarse a un monstruo nunca garantiza total seguridad. Algunos enemigos mueren, pero otros solo quedan tambaleándose unos minutos antes de volver a la carga. Esa tensión constante obliga a estar siempre alerta, incluso después de un aparente triunfo.
Las armas, además, no son eternas: caños, cuchillos, tacos de madera y cualquier improvisación sirven para sobrevivir, pero se desgastan y necesitan repararse o reemplazarse. En Silent Hill F la sensación es que nada dura demasiado: ni la calma, ni las herramientas, ni mucho menos la cordura.
La campaña principal de Silent Hill F no busca extenderse eternamente: en unas 8 a 10 horas, según la dificultad elegida y la paciencia de cada jugador, alcanza para sumergirnos en esta nueva pesadilla japonesa. Para los más fanáticos, Konami ofrece la versión Deluxe, que suma algunos extras tentadores: trajes alternativos, un libro de arte digital y la posibilidad de disfrutar de la banda sonora completa como pieza de colección.
Para terminar con este apartado, y si bien aún no lo he experimentado en primera persona, Silent Hill F tiene una buena tasa de rejugabilidad, algo que se agradece al tratarse de un juego lineal y no de un mundo abierto. Esto es gracias a que el título ostenta la nada despreciable cifra de tener cinco finales alternativos.
¿En qué plataforma lo juego?
Para hacer esta nota probamos Silent Hill F en dos plataformas, principalmente en una Xbox Series X, pero también en una PC con procesador AMD Ryzen 7950X y una tarjeta gráfica AMD Radeon 7900 GRE. Obviamente que todo funcionó de maravillas, con los gráficos al máximo de detalle sin despeinarse.
El título también se encuentra disponible para Xbox Series S y PlayStation 5. En caso de querer jugarlo en computadora con Windows más modesta se necesita como mínimo un procesador Intel Core i5-8400 o AMD Ryzen 5 2600, gráficas Nvidia GTX 1070 Ti o AMD RX 570, 16 GB de RAM y 50 GB de almacenamiento.
En conclusión
En definitiva, Silent Hill F no solo continúa el legado de la saga, sino que la empuja a territorios nuevos, mezclando el horror psicológico clásico con el folclore japonés. Una combinación que promete incomodar, sorprender y, sobre todo, asustar de maneras que todavía no imaginamos.
Este título viene como anillo al dedo para quienes disfrutan de los juegos de terror psicológico en tercera persona, acompañados de una buena historia y la resolución de variados acertijos. Una combinación que, para mí, no falla.